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unity项目开发过程--基本概念(第六天)

时间:2017-07-30 22:31来源:原创 作者:远而恪己 点击:
l布料 Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了. Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简

l 布料

Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.
Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件, 这会自动添加Skinned Mesh Renderer组件, 然后在Skinned Mesh Renderer组件中赋予基本体的Mesh上去并且设置正确的材质也完全可以.
布料可以接受外部影响,但完全不会将影响赋予外部刚体, 换句话说, 布料系统的物理模拟是单向的.58.png (1.8 KB, 下载次数: 1)


ClothConstraint布料约束 

MaxDistance可以设置每个顶点最大可移动距离,最常用的用法是将不能动的顶点的Max Distance设置为0.
Surface Penetration表面嵌入控制,控制的是顶点最大可以嵌入到Mesh里面的程度. 在布料网格顶点比较稀疏的情况下可以明显对比出差别. 
 
Visualization这里能够选择当前在Scene视图中预览Max Distance还是Surface Penetration. (这两者二选一), 还能选择是否让操作影响视口背面的顶点ManipulateBackfaces.
Select编辑模式要先通过框选, 或者Shift+点击来多选, 来选中顶点, 然后勾选Max Distance或者Surface Penetration前面的复选框, 代表我现在要改变选中的顶点的值了。然后再在后面的数值里面输入想要的数值就可以了, 要想将当前有数值的顶点设置为Unconstrained, 只需要选中那些带有数值的顶点然后将对应复选框取消勾选即可。

l 布料属性介绍

Stretching Stiffness---拉扯硬度.

Bending Stiffness---弯曲硬度.

Use Tethers---默认开启, 绳索属性,两个固定点之间的属性

Use Gravity---是否使用世界重力.

Damping---阻尼会应用于每个布料顶点. 要想打造看上去抖动更小的布料, 可以调整这个属性.

External Acceleration---恒定加速度(模拟风效)

Random Acceleration---随机加速度.(模拟风效)

World Velocity Scale与World Acceleration Scale共同组成布料运动时的物理模拟造成的影响比例.
 
Friction---当布料碰到在这个列表中存在的Collider时所产生的摩擦力, 这只会影响布料的模拟. 上面说过了布料的物理模拟是单向的.

Collision Mass Scale--- 碰撞质量 

Use Continuous Collision---使用Continuous Collision, 增加消耗, 减少直接穿透碰撞的几率.

Use Virtual Particles---添加一个虚拟粒子碰撞每个三角形来提高稳定性。

Solver Frequency---显然是一个优化参数, 默认120很高了, 可以试着调低一些.

Sleep Threshold---静止阈值.
 
出于性能的考虑, 可以对Cloth产生影响的Collider只有两种, SphereCollider以及CapsuleCollider, 但是SphereCollider可以赋予两个为一组(当然了还可以只赋予一个, 第二个保持null), 那么通过组合这两个SphereCollider可以出现第三种, Unity会将这组的两个SphereCollider进行相连, 那么就可以有圆锥形的Collider
 

l Unity PC端播放视频

1. 安装QuickTime播放器。
2. 导入到Unity视频(不支持FLV格式)


     

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